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2026-06-19 14:00:48 +09:00

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Raw Blame History

たりないコロニー観察所:仕様メモ

コンセプト

「不足を解決するゲーム」ではなく、
「不足を抱えた生き物が、それでも勝手に暮らす様子を眺めるゲーム」。

プレイヤーは神ではなく、観察者兼飼育係程度の立場。
すべてを最適化するより、少し足りない状態の揺らぎを観察することを主目的にする。

現在実装しているループ

  1. 個体が空腹・孤独・眠気・不安を内部状態として持つ
  2. 状態に応じて餌・仲間・寝床を探す
  3. プレイヤーは環境にアイテムを置いて介入する
  4. 介入と個体行動により、繁殖・死亡・観察ログが生まれる
  5. 死亡個体は「たりない跡」を残し、環境に記録として残る

個体状態

状態 内容
空腹 高いほど餌・草を探す。上がりすぎると死亡
孤独 高いほど仲間に寄る。近くに仲間がいると下がる
眠気残量 低いほど寝る。寝床があると回復が速い
不安 高いほど慌てる。水・石・寝床などで下がる
たりない度 上記の総合的な不安定さ

個体タイプ

9枚のスプライトに対応。

  • にこたりない
  • いかりたりない
  • うるうるたりない
  • じとたりない
  • よだれたりない
  • ぐしゃたりない
  • すやたりない
  • ぽかんたりない
  • のびたりない

各タイプは、空腹速度・社交性・睡眠傾向・不安耐性・移動速度に差がある。

介入アイテム

アイテム 役割
ふつうの餌 空腹を直接下げる
あまい餌 空腹と不安を下げるが依存的な挙動を生みやすい
水滴 不安を下げる。時間で蒸発する
軽い餌・落ち着き場・死後の循環要素
ぬくい石 周辺温度を上げ、不安を下げる
ふわふわ 寝床。睡眠回復を強める
つつく 個体に一時的な不安と速度を与える
迷い込み 新規個体を追加する

生死

死亡条件は現在、主に以下。

  • 空腹過多
  • 寿命
  • 不安過多
  • 空腹と眠気の複合

死亡時には「たりない跡」が生成され、一定確率で草も発生する。
これは観察ゲームとして「失敗」ではなく、生態系の記録として扱う。

繁殖

近距離にいる2個体が、以下を満たすと低確率で新個体が発生する。

  • 空腹が高すぎない
  • 眠気残量が十分ある
  • 繁殖クールダウンが終わっている
  • コロニーが過密でない

子は親のタイプ・足りないものを一部継承し、低確率で変異する。

設計上の注意

  • 完全な最適化ゲームに寄せすぎない
  • 数値を見せつつ、ログ文で生態観察感を出す
  • 介入は強いが万能ではない
  • 死亡や衰退も観察価値として扱う
  • 「むらさき」は画像作成者名のため、ゲーム内の異常現象名には使用していない

v3設計メモ

  • 観察時間を伸ばすため、空腹・孤独の上昇をやや抑制し、寿命を長めにした。
  • 図鑑は「達成」ではなく観察記録として扱う。スプライト、イベント、死因をゆるく解放する。
  • 系譜は全個体を複雑なツリーで描画せず、出生ログとして読みやすさを優先した。
  • 音は外部素材を使わず、Web Audioの短い合成音で実装した。ブラウザ仕様上、音 ON を押すまで鳴らない。

v4 仕様追記

子の追従

繁殖で生まれた子は childGrowTime の間、親のどちらか近い方を追従する。成長すると通常AIへ移行する。

系譜

系譜は family レジストリで保持し、親子関係を樹状図で表示する。表示時は同じ個体を重複させず、共有された親子関係は複数の接続線で表す。

食事エフェクト

食事パーティクルは表示頻度を抑え、対象アイテムの色を反映する。

喧嘩

近距離、低気分、怒り個体、過密などを条件に小さな喧嘩が発生する。喧嘩中は 02_angry を優先表示し、互いにノックバックする。

昼夜

夜間・夕方の色を背景だけでなく、観察皿・アイテム・たりない本体にも重ねる。

v5 仕様追記

草はコロニー内に自動で発生する。草アイテムは amount を草量として持ち、時間でゆっくり伸びる。食べられると amount が減り、描画本数も減る。

昼夜の描画修正

スプライト本体への色補正は source-atop の矩形塗りを廃止し、ctx.filter に変更した。これにより透過部分へ矩形状の色が乗る問題を避ける。

系譜

図鑑UIは削除し、系譜のみをメイン画面下部に配置する。

v6 仕様追記

頭突き喧嘩

喧嘩中は一定周期で相手へ突進し、近距離でノックバックと喧嘩エフェクトを発生させる。

睡眠

睡眠状態では速度をゼロにし、移動処理を行わない。寝床が近くても寝ながら移動しない。

カーソル反応

カーソルが近い場合、気分の良い個体は笑顔で寄り、不安・怒り・つつき記憶のある個体は逃げる。

v7 ビジュアル改修

  • 背景をシャーレ風から庭の観察区画風へ変更。
  • 地面は木枠に囲まれた明るい土床とし、細かな土粒、苔色のムラ、縁の草、野花を加えた。
  • たりないとアイテムの接地影を追加し、庭の上に実在している感覚を強めた。
  • 右上HUDと下部ラベルを観察札のような見た目へ調整。
  • 親子の追従を視認しやすくするため、近距離では薄い点線ガイドを描く。

v8 ビジュアル / 実装改修

  • 直射日光・月光の方向をもとに、たりないとアイテムへ投影影を付与。
  • 背景では天体本体は描かず、空色と影方向のみで昼夜を表現する。
  • 食事の蓄積で「ずんち」を排泄する消化処理を追加。
  • 09_stretch は通常描画でも横にやや広く扱い、視認性を上げた。
  • 系譜ツリーの接続線は擬似要素を再設計し、途切れにくい連結表現へ変更。
  • 旧図鑑用の状態管理codexと未使用スタイルを整理。

v9 修正

  • ctx.filter = blur(...) を使った影を廃止し、低負荷な楕円描画へ変更。
  • 背景装飾のループ数を削減し、毎フレームの描画負荷を下げた。
  • 死亡時の splat は amount を連続的なアルファ値へ反映し、数分かけてフェードアウトする。