# たりないコロニー観察所:仕様メモ ## コンセプト 「不足を解決するゲーム」ではなく、 「不足を抱えた生き物が、それでも勝手に暮らす様子を眺めるゲーム」。 プレイヤーは神ではなく、観察者兼飼育係程度の立場。 すべてを最適化するより、少し足りない状態の揺らぎを観察することを主目的にする。 ## 現在実装しているループ 1. 個体が空腹・孤独・眠気・不安を内部状態として持つ 2. 状態に応じて餌・仲間・寝床を探す 3. プレイヤーは環境にアイテムを置いて介入する 4. 介入と個体行動により、繁殖・死亡・観察ログが生まれる 5. 死亡個体は「たりない跡」を残し、環境に記録として残る ## 個体状態 | 状態 | 内容 | |---|---| | 空腹 | 高いほど餌・草を探す。上がりすぎると死亡 | | 孤独 | 高いほど仲間に寄る。近くに仲間がいると下がる | | 眠気残量 | 低いほど寝る。寝床があると回復が速い | | 不安 | 高いほど慌てる。水・石・寝床などで下がる | | たりない度 | 上記の総合的な不安定さ | ## 個体タイプ 9枚のスプライトに対応。 - にこたりない - いかりたりない - うるうるたりない - じとたりない - よだれたりない - ぐしゃたりない - すやたりない - ぽかんたりない - のびたりない 各タイプは、空腹速度・社交性・睡眠傾向・不安耐性・移動速度に差がある。 ## 介入アイテム | アイテム | 役割 | |---|---| | ふつうの餌 | 空腹を直接下げる | | あまい餌 | 空腹と不安を下げるが依存的な挙動を生みやすい | | 水滴 | 不安を下げる。時間で蒸発する | | 草 | 軽い餌・落ち着き場・死後の循環要素 | | ぬくい石 | 周辺温度を上げ、不安を下げる | | ふわふわ | 寝床。睡眠回復を強める | | つつく | 個体に一時的な不安と速度を与える | | 迷い込み | 新規個体を追加する | ## 生死 死亡条件は現在、主に以下。 - 空腹過多 - 寿命 - 不安過多 - 空腹と眠気の複合 死亡時には「たりない跡」が生成され、一定確率で草も発生する。 これは観察ゲームとして「失敗」ではなく、生態系の記録として扱う。 ## 繁殖 近距離にいる2個体が、以下を満たすと低確率で新個体が発生する。 - 空腹が高すぎない - 眠気残量が十分ある - 繁殖クールダウンが終わっている - コロニーが過密でない 子は親のタイプ・足りないものを一部継承し、低確率で変異する。 ## 設計上の注意 - 完全な最適化ゲームに寄せすぎない - 数値を見せつつ、ログ文で生態観察感を出す - 介入は強いが万能ではない - 死亡や衰退も観察価値として扱う - 「むらさき」は画像作成者名のため、ゲーム内の異常現象名には使用していない ## v3設計メモ - 観察時間を伸ばすため、空腹・孤独の上昇をやや抑制し、寿命を長めにした。 - 図鑑は「達成」ではなく観察記録として扱う。スプライト、イベント、死因をゆるく解放する。 - 系譜は全個体を複雑なツリーで描画せず、出生ログとして読みやすさを優先した。 - 音は外部素材を使わず、Web Audioの短い合成音で実装した。ブラウザ仕様上、音 ON を押すまで鳴らない。 ## v4 仕様追記 ### 子の追従 繁殖で生まれた子は `childGrowTime` の間、親のどちらか近い方を追従する。成長すると通常AIへ移行する。 ### 系譜 系譜は `family` レジストリで保持し、親子関係を樹状図で表示する。表示時は同じ個体を重複させず、共有された親子関係は複数の接続線で表す。 ### 食事エフェクト 食事パーティクルは表示頻度を抑え、対象アイテムの色を反映する。 ### 喧嘩 近距離、低気分、怒り個体、過密などを条件に小さな喧嘩が発生する。喧嘩中は 02_angry を優先表示し、互いにノックバックする。 ### 昼夜 夜間・夕方の色を背景だけでなく、観察皿・アイテム・たりない本体にも重ねる。 ## v5 仕様追記 ### 草 草はコロニー内に自動で発生する。草アイテムは `amount` を草量として持ち、時間でゆっくり伸びる。食べられると `amount` が減り、描画本数も減る。 ### 昼夜の描画修正 スプライト本体への色補正は `source-atop` の矩形塗りを廃止し、`ctx.filter` に変更した。これにより透過部分へ矩形状の色が乗る問題を避ける。 ### 系譜 図鑑UIは削除し、系譜のみをメイン画面下部に配置する。 ## v6 仕様追記 ### 頭突き喧嘩 喧嘩中は一定周期で相手へ突進し、近距離でノックバックと喧嘩エフェクトを発生させる。 ### 睡眠 睡眠状態では速度をゼロにし、移動処理を行わない。寝床が近くても寝ながら移動しない。 ### カーソル反応 カーソルが近い場合、気分の良い個体は笑顔で寄り、不安・怒り・つつき記憶のある個体は逃げる。 ## v7 ビジュアル改修 - 背景をシャーレ風から庭の観察区画風へ変更。 - 地面は木枠に囲まれた明るい土床とし、細かな土粒、苔色のムラ、縁の草、野花を加えた。 - たりないとアイテムの接地影を追加し、庭の上に実在している感覚を強めた。 - 右上HUDと下部ラベルを観察札のような見た目へ調整。 - 親子の追従を視認しやすくするため、近距離では薄い点線ガイドを描く。 ## v8 ビジュアル / 実装改修 - 直射日光・月光の方向をもとに、たりないとアイテムへ投影影を付与。 - 背景では天体本体は描かず、空色と影方向のみで昼夜を表現する。 - 食事の蓄積で「ずんち」を排泄する消化処理を追加。 - 09_stretch は通常描画でも横にやや広く扱い、視認性を上げた。 - 系譜ツリーの接続線は擬似要素を再設計し、途切れにくい連結表現へ変更。 - 旧図鑑用の状態管理(codex)と未使用スタイルを整理。 ## v9 修正 - `ctx.filter = blur(...)` を使った影を廃止し、低負荷な楕円描画へ変更。 - 背景装飾のループ数を削減し、毎フレームの描画負荷を下げた。 - 死亡時の `splat` は amount を連続的なアルファ値へ反映し、数分かけてフェードアウトする。