math and things
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engine/src/math.c
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@ -0,0 +1,54 @@
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#include <GearBox/Math.h>
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void GBMathCross(double* out, double v00, double v01, double v02, double v10, double v11, double v12) {
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out[0] = v01 * v12 - v02 * v11;
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out[1] = v02 * v10 - v00 * v12;
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out[2] = v00 * v11 - v01 * v10;
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}
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/*
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* v0-v2
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* | /
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* v1/
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*/
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void GBMathNormal3(double* out, double v00, double v01, double v02, double v10, double v11, double v12, double v20, double v21, double v22) {
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double v[3];
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double l = 0;
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int i;
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GBMathCross(&v[0], /**/
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v10 - v00, v11 - v01, v12 - v02, /**/
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v20 - v00, v21 - v01, v22 - v02 /**/
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);
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l = sqrt(v[0] * v[0] + v[1] * v[1] + v[2] * v[2]);
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for(i = 0; i < 3; i++) {
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out[i] = v[i] / l;
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}
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}
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/*
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* v0-v3
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* | |
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* v1-v2
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*/
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void GBMathNormal4(double* out, double v00, double v01, double v02, double v10, double v11, double v12, double v20, double v21, double v22, double v30, double v31, double v32) {
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double v0[3];
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double v1[3];
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int i;
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double l = 0;
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GBMathNormal3(&v0[0], v00, v01, v02, v10, v11, v12, v30, v31, v32);
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GBMathNormal3(&v1[0], v10, v11, v12, v20, v21, v22, v30, v31, v32);
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for(i = 0; i < 3; i++) {
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out[i] = v0[i] + v1[i];
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}
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l = sqrt(out[0] * out[0] + out[1] * out[1] + out[2] * out[2]);
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for(i = 0; i < 3; i++) {
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out[i] = out[i] / l;
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}
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}
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