diff --git a/ACHIEVEMENT_AUDIT.md b/ACHIEVEMENT_AUDIT.md index a14ea76..5f3a086 100644 --- a/ACHIEVEMENT_AUDIT.md +++ b/ACHIEVEMENT_AUDIT.md @@ -1,186 +1,268 @@ -# 実績システム詳細監査レポート +# 実績システム再監査レポート v39.16.78 -対象: `tarinai - コピー(8).zip` -監査対象: 全64実績、解除イベント、進捗リセット、保存・復元、サーバー同期、関連する衝突・死亡処理 +対象: 全72実績、解除イベント、判定順序、進捗リセット、保存・復元、Undo/Redo、サーバー同期 +方針: 前回重点対象だった「自分のずんち」「敵の敵は味方」だけでなく、これまで大きく取り上げていなかった実績を再度コード経路から監査した。明確な不具合は修正し、ゲームデザイン判断が必要な条件は変更していない。 -## 1. 修正した不具合 +## 1. 今回新たに確定・修正した不具合 -### 「あ^~たまらねぇぜ」(`self_zunchi_death`) +### 1.1 「ミニマリスト」: プレイヤー設置物情報が保存されなくなる -**確定仕様** +`ミニマリスト` は「現在存在するプレイヤー設置物が10個以下」を判定するため、各アイテムの `_achievementPlayerPlaced` を必要とする。 -- おしり鋲を抜いてずんちを排出しただけでは解除しない。 -- 排出ずんちが一度本人の当たり判定外まで離れた後、本人へ戻って衝突する必要がある。 -- 本人に戻って衝突しても、非致死なら解除しない。 -- 本人への帰還衝突で本人が死亡した場合のみ解除する。 -- プレイヤーが保持した、または一度停止した排出ずんちは対象外。 -- バウンス柵などで反射・加速したこと自体は失格条件ではない。 +旧実装では、この情報を保存する条件が実質的に `無計画都市` の未解除状態へ依存していた。そのため、`無計画都市` を先に解除した後にセーブ・ロードすると、既存アイテムのプレイヤー設置情報が失われ、`ミニマリスト` の物数判定が過少になる可能性があった。 -**今回確認した実原因** - -おしり鋲から排出されるずんちは本人の中心付近(±8px)に生成されます。一方、旧判定は生成直後から本人との高速衝突を有効としていたため、まだ外へ飛び出す前の重なりで全弾が自己衝突扱いになり得ました。この初動衝突はダメージ、速度の18%化、同一個体への0.55秒ヒットクールダウンを発生させるため、 - -`排出 → バウンス柵で反射・加速 → 本人へ帰還して致死衝突` - -という本来の達成経路を阻害していました。 - -また、以前確認した別の不具合として、致死衝突時は死亡処理内で生存個体ID `t.id` が解放されるため、ダメージ後に所有者IDを比較すると正しい本人死亡でも一致判定を失う問題がありました。 - -**修正** - -- 排出ずんちに `achievementBurstClearedOwner` を追加し、生成時は未成立に設定。 -- 本人の当たり判定外まで一度離れた時点で帰還判定を有効化。 -- それ以前の生成直後オーバーラップは、ダメージ・減速・ヒットクールダウンを含めて完全に無視。 -- 帰還後の致死衝突では、ダメージ適用前に所有者一致を保持して、死亡処理によるID解放後も解除できるよう維持。 -- バウンス柵による反射・加速では資格を失わない。 - -追加回帰テストでは以下を確認済みです。 - -1. 生成直後の本人との重なり → ダメージなし、解除なし。 -2. 本人から一度離れる → 帰還判定が有効化。 -3. バウンス柵相当の高速帰還で本人へ致死衝突 → 解除する。 -4. 帰還しても非致死 → 解除しない。 -5. 他個体への致死衝突 → 解除しない。 -6. 停止・保持済みの排出ずんち → 解除しない。 - -### 「敵の敵は味方」(`enemy_enemy_friend`) - -**原因** - -30体以上の状態で連続数を稼いだあと、個体数が30未満へ落ちても、その間にアリを倒さなければ旧連続数が残っていました。その後30体へ戻すと、過去の連続数から再開できました。 - -**修正** - -死亡処理の時点で生存数を再計算し、30体未満になった瞬間に連続数を0へ戻すよう変更しました。フィールド進捗リセット時には、同一Worldオブジェクトに残り得るランタイム状態と危険アイテム戦闘追跡も破棄するようにしました。 +**修正:** `無計画都市` と `ミニマリスト` のどちらかが未解除なら、プレイヤー設置情報を保存する。30秒削除用の設置時刻は従来どおり `無計画都市` に必要な場合だけ保存する。 --- -## 2. 全64実績の実装条件 +### 1.2 「サウナ水風呂」: 高温開始時刻が更新され続ける -### 生態・繁殖系 +条件は「暑すぎる状態になった個体を15秒以内に寒すぎる状態へ移す」だが、旧実装は高温状態を評価するたびに開始時刻を現在時刻へ更新していた。 -| # | 実績 | 実装上の解除条件 | -|---|---|---| -| 1 | はじめての繁殖 | 繁殖成功イベントが1回発生。 | -| 2 | ずんちどれい | 自然な戦績判定による変身。戦闘5回以上、勝率30%以下などの条件を満たし、戦績経路で奴隷化に成功。単なる生成・手動付与は対象外。 | -| 3 | たりない王 | 自然な戦績判定による変身。戦闘6回以上、勝率75%以上などを満たし、戦績経路で王化に成功。 | -| 4 | 5世代のずんちどれい | 同一観察世界で、自然発生した奴隷の「世代番号」に5世代連続の並びが成立。直系血統限定ではない。 | -| 5 | 3世代のたりない王 | 同一観察世界で、自然発生した王の世代番号に3世代連続の並びが成立。 | -| 6 | たりない不在のアリの巣 | 生きたアリの巣が1個以上あり、生存たりないが0体。 | -| 7 | ベビーブーム | 同一World内の60ゲーム秒のローリング区間で繁殖30回。内部IDには旧閾値 `50` が残るが、表示と実判定は30で一致。 | -| 8 | 偉大なる母 | 累計繁殖成功3333回。内部IDには旧閾値 `1000` が残る。進捗は永続。 | -| 9 | 天寿 | 死因が「天寿を全うした」と正規化される死亡。 | -| 10 | 25体全員が病気 | 生存25体以上で、全員がずんち病・爆発病・喧嘩病のいずれかを持つ。睡眠病だけの個体は不適格。 | -| 11 | 幸せなコロニー | 6日目以降、コロニー気分 `happy` をゲーム内1日分連続維持。 | -| 12 | 直接給餌33回 | 現在の観察世界で、成功した直接の食べ物プレゼントを33回。 | -| 13 | 25体を5分守る | 生存25体以上を300ゲーム秒維持。天寿以外の死亡でタイマー再開始。天寿でも結果として25体未満になれば条件未達へ戻る。 | -| 14 | アリ25匹 | 生きたアリが同時に25匹以上。 | -| 15 | 過保護 | 同一個体に直接食料10回以上、かつ直接の薬・治療3回以上。 | -| 16 | 自給自足 | 生存20体以上、複製機0個を600ゲーム秒維持。直接給餌するとタイマーをリセット。 | -| 17 | 雨宿り | 天候が小雨、生存20体以上、全生存個体が雨宿り判定。 | -| 18 | 永遠の歴史 | 10世代以上の誕生、または世界の最大世代が10以上。 | -| 19 | 町医者 | 実際にHPを1以上回復した応急手当を累計50回。 | -| 20 | 繁殖を求めし者 | ラブ餅影響下の成功繁殖を累計721回。 | +このため、長時間高温に置いた後でも、寒冷へ移した直前の評価時刻との差だけで15秒以内と判定され得た。 -### 実験・危険行動系 - -| # | 実績 | 実装上の解除条件 | -|---|---|---| -| 21 | あ^~たまらねぇぜ | おしり鋲由来の排出ずんちが一度本人から離れ、停止・保持されないまま本人へ帰還して衝突し、その衝突ダメージで本人が死亡。バウンス柵による反射・加速は有効。今回再修正。 | -| 22 | 10秒で50死亡 | 同一World内の10ゲーム秒ローリング区間で死亡50件。 | -| 23 | サッカーボール死 | 通常の `ball` が速度285以上で衝突し、その衝突ダメージが致死。風船は対象外。 | -| 24 | 戦闘中の危険アイテム連鎖死 | 戦闘ペアの一方が危険カテゴリ由来の新しいダメージで死亡し、その相手も後に危険カテゴリ由来で死亡。現在、同一World内で第1死亡から第2死亡までの明示的な時間制限はない。 | -| 25 | ヘコヘコ中に着火 | 繁殖儀式状態の個体へ着火。着火による状態変更前の儀式状態を参照。 | -| 26 | 下剤中の餓死 | 下剤効果が有効なフレームで、飢餓・空腹系の死因により死亡。 | -| 27 | アリ100匹討伐 | アリ死亡を累計100件。永続進捗。 | -| 28 | 絶対零度未満 | 生きたアイテム位置の温度計算値が `-273.15℃` 未満。温度効果は重複加算されるため到達可能。 | -| 29 | サウナ→水風呂 | 同一生存個体が快適域外の高温状態に入り、15ゲーム秒以内に快適域外の低温状態へ移行。 | -| 30 | 薬品台帳コンプリート | 応急手当、鎮静剤、睡眠薬、下剤、プロテイン、ニテロプ、弾薬、謎の薬、水銀、巨大化薬、小型化薬の11種を各1回使用。鎖と王冠は対象外。 | -| 31 | 水銀で天寿 | 水銀寿命モードが有効な個体が天寿で死亡。 | -| 32 | 敵の敵は味方 | 生存30体以上の状態で、危険カテゴリのアイテムを直近ダメージ源とするアリ死亡を10連続。危険アイテムでたりないを傷つけると連続数リセット。30体未満になった時点でも今回リセットするよう修正。 | -| 33 | 革命 | 王が喧嘩死し、直前0.1ゲーム秒以内の戦闘加害者がずんちどれい。 | -| 34 | 火に油 | 喧嘩餅を受けた個体が30ゲーム秒以内に参加する喧嘩が開始。 | -| 35 | 王の完全満足 | 生存中の王がプロテイン状態と巨大化薬状態を同時に持つ。 | -| 36 | 奴隷の完全満足 | 生存中の奴隷がニテロプ状態と小型化薬状態を同時に持つ。 | -| 37 | 混沌を求めし者 | 喧嘩餅効果中の個体を少なくとも一方に含む喧嘩開始を累計666回。 | -| 38 | 粘着爆弾15渡し | 同一の生きた粘着爆弾の受け渡し回数が15回。保存対象。 | -| 39 | 電線で7体感電 | 同一の通常電線 `wire` が7体の異なる生存たりないを感電させる。絶縁電線は対象外。 | - -### 建築・環境系 - -| # | 実績 | 実装上の解除条件 | -|---|---|---| -| 40 | 100個設置 | プレイヤーによる配置を累計100回。永続進捗。 | -| 41 | 機械化産業 | 永続進捗上でロープ・棒・バネを各1回以上配置し、信号駆動先がONになった履歴も成立。現実装は「現在同時に存在」ではなく履歴ANDで、信号源も検知器だけに厳密限定されていない。 | -| 42 | 情報化産業 | 電線または絶縁電線が、回路基板Aの出力端子と回路基板Bの入力端子を直接接続し、A出力とB入力がともにON。 | -| 43 | ロボット掃除 | ロボット掃除機が有効対象を200回処理。内部IDには旧閾値 `100` が残るが表示・実判定は200。 | -| 44 | ミニマリスト | 6日目以降、生存たりない1体以上、気分 `happy`、現在存在するプレイヤー設置物が10個以下。 | -| 45 | 無計画都市 | プレイヤー設置物を設置後30ゲーム秒以内に削除する行為を累計30回。 | -| 46 | 潔癖ロボット世界 | 生存アイテムがすべてロボット掃除機、生存たりない0、生存アリ0。さらに少なくとも1台が全6対象マスク、高速モード、稼働中。複数台可。 | -| 47 | メガロポリス | 生存たりない100体以上、複製機10個以上、草ベッド・巣箱・パイプ合計15個以上。 | -| 48 | トイレ5個 | 生きたトイレが5個以上。 | -| 49 | 公園の地面変更 | フィールド種別が `park` の状態で、有効な地面変更を1回。 | -| 50 | 1秒で地面4変更 | 壁時計の1秒ローリング区間で有効な地面変更4回。 | - -### 操作・プレイ継続系 - -| # | 実績 | 実装上の解除条件 | -|---|---|---| -| 51 | 5分間観察 | 最後の介入操作から300ゲーム秒。配置・削除・直接給餌・つつく・掴む・射撃・リンク等は介入として記録。閲覧だけは介入にならない。 | -| 52 | 9スロット保存 | 9個すべてのセーブスロットに保存ハッシュが存在。 | -| 53 | 1秒で4空クリック | 空フィールドクリックを壁時計1秒以内に4回。内部IDには旧名称 `pause_spam` が残る。 | -| 54 | Undo大量蘇生 | 1回のUndoで死亡個体数が10体以上減る。 | -| 55 | 30秒保持 | 同一の生存たりないを30,000ms連続してプレイヤー保持。タブ非表示で保持タイマーをリセット。 | -| 56 | Undo 20回 | 成功したUndoを累計20回。永続進捗。 | -| 57 | Redo 20回 | 成功したRedoを累計20回。永続進捗。 | -| 58 | ぬいぐるみを飛ばす | つつく操作の共通ターゲット処理からぬいぐるみを飛ばす。 | -| 59 | スナイパー | 発砲を累計333回。命中不要。 | -| 60 | 一桁FPS | 計測FPSが0より大きく10未満。非表示タブ由来の大きなフレーム間隔は計測から除外。 | -| 61 | 7日連続起動 | ローカル暦の日付で7日連続してゲームを開く。永続進捗。 | -| 62 | 24時間連続プレイ | 実績システム読込時点から壁時計で24時間経過。タブ非表示中も経過時間に含まれる。 | -| 63 | 1時間連続プレイ | 同様に壁時計で1時間経過。 | -| 64 | 真のたりない観察者 | 自身を除く63実績がすべて解除済み。 | +**修正:** 快適域外の高温状態へ**入った瞬間**だけ開始時刻を記録し、連続して高温にいる間は更新しない。高温状態を離れてから再び入った場合は新しい試行として時刻を記録する。 --- -## 3. 監査で残した仕様上の注意点 +### 1.3 「抵抗器じゃない」: 致死感電した7体目がカウントされない -以下はコード上の不達成バグではありませんが、表示文から期待される意味と実装の範囲に差があります。条件変更はゲームデザイン判断になるため、今回は勝手に変更していません。 +旧実装では感電ダメージを与えた後に実績カウントを行っていた。感電が致死になると対象は死亡済みになり、`recordWireShock` の生存チェックで除外されるため、7体目がその感電で死亡すると解除できない場合があった。 -### 戦闘ペア危険死 - -最初の危険死で相手を記録したあと、同一World内では期限がありません。その相手がかなり後になって別の危険アイテムで死亡しても成立し得ます。フィールド進捗リセット時の追跡残留は今回除去しました。 - -### 機械化産業 - -現在は「ロープ・棒・バネを過去に各1回以上配置した」という永続履歴と、「信号駆動先がONになった履歴」のANDです。現在同じ設備として存在する必要はありません。また信号系は回路基板出力も信号源になり得るため、表示文を「検知器の信号」に厳密限定して読む場合は条件が広めです。 - -### 敵の敵は味方の「無傷」 - -現在のリセット対象は、危険カテゴリのアイテムによるたりないへのダメージです。通常の非危険ダメージまで含む「一切のダメージなし」ではありません。今回、30体未満への人口低下で連続数が残る明確な不具合のみ修正しました。 - -### 互換性のため残っている旧内部ID - -以下は内部ID名と現行閾値が異なりますが、表示文と実際の解除条件は一致しています。ID変更は既存保存データ・サーバー集計との互換性を壊すため変更していません。 - -- `birth_50_in_60_seconds` → 現行は30回 -- `great_mother_1000_births` → 現行は3333回 -- `robot_cleaner_100` → 現行は200回 -- `pause_spam_4_in_1_second` → 現行条件は空フィールドクリック +**修正:** 有効な感電を確認した時点で、ダメージ適用より先に実績カウントを行う。致死・非致死のどちらでも、その感電自体は1体分として扱う。 --- -## 4. 検証結果 +### 1.4 実績リセット後に隠れた途中進捗が残る -以下を修正版に対して実行し、すべて成功しました。 +全実績リセット後も、World・たりない・アイテム本体に直接保持された一部の途中状態が残っていた。そのため、リセット直後に少ない追加操作だけで再解除できる実績があった。 -- JavaScript全ファイルの `node --check` -- Python監査スクリプトのコンパイル確認 -- `achievement_api.php` のPHP構文確認 -- 全64実績の定義・UI・同期監査 -- プレイスタイル実績の境界値・リセット範囲・永続化監査 +**修正したリセット対象:** + +- 同一個体への直接給餌回数・直接治療回数 +- サウナ開始時刻・直前高温状態 +- たりない保持開始時刻 +- 喧嘩餅から喧嘩開始までの一時情報 +- 粘着爆弾の受け渡し回数 +- `無計画都市` 用の配置時刻 +- 自然奴隷・自然王の世代進捗 + +`ミニマリスト` が現在の配置物を正しく識別するため、既存アイテムの「プレイヤーが配置した物か」という事実自体はリセットで消していない。 + +--- + +### 1.5 「監視カメラ」: Undo/Redo・地面変更が介入になっていない + +配置・削除・給餌・つつく・射撃などは観察タイマーをリセットしていた一方、Undo、Redo、有効な地面変更は世界状態を変更する操作なのに観察タイマーをリセットしていなかった。 + +**修正:** 成功したUndo/Redo、および実際に地面種別が変わった操作を介入として記録する。 + +--- + +## 2. 前回重点対象の修正状態 + +### 「あぁ^~ たまらねぇぜ」 + +現在の条件は次の経路で成立する。 + +`おしり鋲でずんち蓄積 → おしり鋲を抜いて排出 → 排出ずんちが本人から一度離れる → バウンス柵等で反射・加速 → 本人へ帰還して致死衝突` + +- 生成直後の本人との重なりは衝突扱いしない。 +- 本人から一度離れた後に帰還した衝突だけを自己帰還として扱う。 +- 非致死では解除しない。 +- バウンス柵による反射・加速は資格を失わせない。 +- 停止済み・プレイヤー保持済みの排出ずんちは対象外。 +- 致死処理で本人の生存IDが解放されても、ダメージ前に所有者一致を保持するため解除可能。 + +### 「敵の敵は味方」 + +30体以上の状態で稼いだ連続数は、生存たりないが30体未満になった時点で0へ戻る。危険カテゴリのアイテムによるたりないへのダメージでも従来どおりリセットする。 + +前回ユーザー確認済みの「無傷」の範囲、戦闘ペア危険死の期限、機械化産業の履歴AND条件は現行仕様のまま変更していない。 + +--- + +## 3. これまで大きく取り上げていなかった実績の再監査結果 + +### 生態・繁殖 + +- `はじめての繁殖`、`ベビーブーム`、`大いなる母` は実際の繁殖成功イベントから接続されている。 +- `天寿`、`水銀で天寿` は最終確定した死亡理由を受けた後に判定される。 +- `25体全員が病気` は睡眠病だけを除外し、ずんち病・爆発病・喧嘩病を対象としている。 +- `管理された楽園` は6日目以降から連続1ゲーム日を計測する。 +- `安全第一` は25体以上を300ゲーム秒維持し、天寿以外の死亡で再計測する。天寿後に25体を下回れば人数条件によって停止する。 +- `自給自足` は20体以上・複製機なし・直接給餌なしを600ゲーム秒維持するフィールド内条件。 +- `雨宿り完了` は現行の雨天である小雨時に、パラソル・巣箱・土管の保護判定を使う。 +- `町のお医者さん` は応急手当を使った回数ではなく、実際にHPが1以上回復した回数だけを累計する。 +- `豊穣ヲ希求スル者` はラブ餅の影響下で成立した繁殖だけを累計する。 + +**追加の到達不能・イベント未接続は確認されなかった。** + +### 実験・危険行動 + +- `6番目の大量絶滅` は同一Worldの10ゲーム秒ローリング区間で死亡50件。 +- `豆野、殺ッカーやろうぜ!` は通常ボールの速度条件を満たした致死衝突から直接接続される。 +- `ヘコヘコ中に着火` は着火処理が繁殖儀式状態を消す前に判定される。 +- `下剤中の餓死` は死亡フレームの下剤状態を保持して判定する。 +- `物理法則を下側に超越` はアイテム位置の実温度計算を走査しており、温度効果の重畳で到達可能。 +- `おくすり手帳全埋め` は現行仕様どおり11種類を対象とし、鎖・王冠は除外する。 +- `革命` は王の喧嘩死と、直前0.1ゲーム秒以内の奴隷による喧嘩ダメージを照合する。 +- `火に油` は喧嘩餅を受けた個体が30ゲーム秒以内に参加する喧嘩開始を判定する。 +- `五体満足` / `零体満足` は状態効果付与時と自然ステータス変化時の双方から再評価される。 +- `混沌ヲ希求スル者` は喧嘩餅影響下の喧嘩開始だけを永続累計する。 +- `命のバトン` は同じ生存中の粘着爆弾の受け渡し回数を保存・復元する。 +- `情報化産業` は別々の2基盤を電線類で直接つなぎ、信号が実際に伝達された経路から解除される。 + +**追加の確定不具合は「抵抗器じゃない」の致死感電順序だけで、修正済み。** + +### 建築・環境 + +- `物でいっぱい` はプレイヤー配置イベントを永続累計し、リンク類の配置も配置として数える。 +- `清掃業者` はロボット掃除機による有効な清掃200回のフィールド内進捗で、現行ドキュメントと一致する。 +- `潔癖症` は生存たりない0、生存アリ0、生存アイテムがロボット掃除機のみ、かつ条件を満たす稼働掃除機が存在する場合に成立する。死亡たりないは死亡直後に非表示となり定期圧縮されるため、画面上の死体残留との矛盾は確認されなかった。 +- `メガロポリス` は100体・複製機10・草ベッド/巣箱/土管合計15の境界値で評価される。 +- `砂場` は生存中のトイレ5個で成立する。 +- `そこ公共空間だよ?` は公園フィールドで実際に地面変更が成立した時だけ解除する。 +- `破格の工事費用` は壁時計1秒以内の有効な地面変更4回を数える。 + +**追加の確定不具合は「ミニマリスト」の保存メタデータだけで、修正済み。** + +### 操作・継続 + +- `秘密のコレクション` は9スロットすべてに実セーブハッシュがあることを確認する。 +- `何やってるの?` は空フィールドへのクリックだけを壁時計1秒内に4回数える。 +- `見なかったことにしよう` は1回のUndo前後で死亡個体が10体以上減った場合に成立する。 +- `やっぱなし` / `やっぱあり` は成功したUndo/Redoだけを永続累計する。 +- `割とふわふわ` は共通の「つつく」対象判定からぬいぐるみを飛ばした場合に成立する。 +- `狙撃手` は命中ではなく発砲333回を永続累計する。 +- `スペックがたりない` は有効な計測FPSが10未満になった場合で、非表示タブ由来の異常なフレーム間隔を除外する。 +- `毎日たりない観察` はローカル暦の日付単位の7日連続起動。 +- `寝ろ` / `めっちゃたりない観察` は壁時計の連続経過で、現行仕様どおりタブ非表示時間も継続として扱う。 +- `真・たりない観察` は自身以外の71実績が解除済みかを判定する。 + +**追加の確定不具合は「監視カメラ」の介入漏れと、全実績リセット後の隠れ進捗残留で、修正済み。** + +--- + +## 4. 仕様確認が必要な曖昧点 — 現在は未変更 + +以下は実装が壊れているとは断定できず、表示文から複数の解釈が成立するため、回答を受けるまで条件変更を行っていない。 + +### Q1. 「ずんちどれい」「たりない王」の「出現」範囲 + +現行は**喧嘩戦績による自然変身だけ**で解除する。 + +- 鎖を付けて奴隷化 → 対象外 +- 王冠で王化 → 対象外 +- 奴隷同士から生まれた生来の奴隷 → 対象外 + +候補: + +- **A: 現行どおり** — 喧嘩戦績による変身だけ +- **B: 人工付与以外** — 喧嘩戦績変身 + 生来の奴隷を対象。鎖・王冠は除外 +- **C: 文字どおり全出現** — 鎖・王冠を含め、状態になった時点で解除 + +### Q2. 「末代までの恥」「華麗なる王族」の「○代連続」 + +現行は**同じ家系でなくても、自然変身した個体の世代番号が連番なら成立**する。例えば無関係な家系の2代・3代・4代・5代・6代に自然奴隷が1体ずついれば5代連続になる。 + +候補: + +- **A: 現行どおり** — 世界内の世代番号の連続 +- **B: 直系家系限定** — 親子関係を辿って同じ系譜で連続して状態が続く必要がある + +Q1で生来の奴隷を対象にする場合、Q2の奴隷5代判定にもその出生を含めるかを合わせて決める必要がある。 + +### Q3. 「過保護」の「薬で治療」 + +現行は、薬カテゴリの直接使用なら効果の善悪を問わず治療回数に加算する。対象には応急手当だけでなく、睡眠薬、下剤、プロテイン、ニテロプ、弾薬、水銀、巨大化薬、小型化薬なども含まれる。 + +候補: + +- **A: 現行どおり** — 薬カテゴリの直接使用3回 +- **B: 治療系アイテムだけ** — 対象薬を明示的に限定 +- **C: 実際に有益な回復が発生した使用だけ** + +### Q4. 「無計画都市」の「削除する操作を累計30回」 + +現行は**操作回数ではなく、30秒以内に削除された対象物1個につき1回**進む。範囲削除1回で対象物を10個消した場合、最大10進む。 + +候補: + +- **A: 現行どおり** — 削除した対象物数を数える +- **B: 削除コマンド単位** — クリック/範囲削除の1実行を1回として数える +- **C: 連続削除ジェスチャ単位** — 押している間の連続削除を1回として数える + +### Q5. 「監視カメラ」の5分と「見るだけ」の意味 + +現行は**300ゲーム秒**。高速化すれば実時間5分より早く解除できる。今回、世界を変更するUndo/Redo・地面変更も介入として追加したが、UI操作、セーブ、速度変更、ポーズ、空クリックなど世界を直接変更しない操作はタイマーを止めない。 + +時間基準: + +- **A: 現行どおり300ゲーム秒** +- **B: 実時間5分** + +「見るだけ」の入力基準: + +- **1: 現行どおり世界への介入だけでリセット** +- **2: ほぼすべてのユーザー操作でリセット** + +例: `Q5 = A1` のように指定可能。 + +### Q6. 「抵抗器じゃない」のセーブ/Undo跨ぎ + +現行の「同じ1本」はランタイム中の同一電線オブジェクト。セーブロードやUndo/RedoでWorldが再構築されると、1~6体までの途中人数は失われる。 + +候補: + +- **A: 現行どおり** — 7体すべてを同じランタイム中に感電させる +- **B: 同じ保存上の電線なら継続** — セーブロード後も電線ごとの途中人数を保存する + +### Q7. 「害虫駆除」の「アリを倒す」主体 + +現行は**アリが死亡した事実をすべて累計**する。プレイヤーの危険アイテムだけでなく、たりないとの戦闘、設備・環境など別要因で死亡しても1体として数える。 + +候補: + +- **A: 現行どおり** — 死亡したアリをすべて数える +- **B: プレイヤー由来の撃破だけ** +- **C: プレイヤーまたはたりない陣営が倒した場合だけ** + +--- + +## 5. 前回ユーザー確認済みの仕様 — 変更なし + +以下は前回の確認により現行仕様を維持している。 + +- 戦闘ペア危険死: 第1死亡から第2死亡まで同一World内で明示的な時間制限なし。 +- 機械化産業: ロープ・棒・ばねの配置履歴と信号作動履歴のAND。現在同時に存在する必要なし。 +- 敵の敵は味方: 「無傷」は危険カテゴリ由来のたりないへのダメージをリセット対象とし、あらゆるダメージを禁止する意味ではない。 + +--- + +## 6. 検証結果 + +v39.16.78 に対して以下を実行し、すべて成功した。 + +- JavaScript全ファイル・監査スクリプトの `node --check` +- 全72実績の定義・カテゴリUI・同期監査 +- プレイスタイル実績の境界値・リセット範囲・永続化・フック監査 +- 「あぁ^~ たまらねぇぜ」専用の生成直後除外 / 離脱 / 帰還 / 致死・非致死回帰テスト +- サウナ開始時刻、実績リセット、監視介入、ミニマリスト保存情報、致死感電の追加回帰テスト - 実績イベント統合監査 - サーバー状態・旧形式移行・並行同期監査 -- 「あ^~たまらねぇぜ」専用回帰テスト6ケース(生成直後除外・離脱後帰還を含む) +- 全体回帰監査 `scripts/regression_check.py` +- Python監査スクリプトのコンパイル確認 +- `achievement_api.php` のPHP構文確認 -最終テスト結果はいずれも `[OK]` です。 +結果はすべて `[OK]`。今回の再監査で新たに確認した**確定不具合は5系統で、すべて修正済み**。上記Q1~Q7は仕様回答待ちのため、v39.16.78では現行挙動を維持している。 + + +## Confirmed specification decisions (39.16.78) +- ずんちどれい / たりない王: birth-status appearances also qualify. +- 末代までの恥 / 華麗なる王族: only a direct qualifying parent-child lineage counts. +- 過保護: a treatment counts only when the direct use actually improves the health need. +- 無計画都市: one deletion operation counts once, even if area deletion removes multiple objects. +- 監視カメラ: requires 3 uninterrupted game days; gameplay operations are interventions. +- 抵抗器じゃない: partial wire progress remains nonpersistent across save/load and Undo. +- 害虫駆除: only player-caused ant deaths count. diff --git a/AI_MAP.md b/AI_MAP.md index 1f3a3c0..820acb1 100644 --- a/AI_MAP.md +++ b/AI_MAP.md @@ -6,7 +6,7 @@ Purpose: static Japanese browser simulation/game. Optimize context by reading th - Entrypoint: `index.html` defines the app shell, canvas, dialogs, right panels, and exact script order. - Runtime style: plain browser JS, global IIFEs, exports on `window`, no bundler/module loader. -- Version/cache: `app_manifest.json`, `js/version.js`, generated `service-worker.js`, and `index.html` query params share `39.16.75`. +- Version/cache: `app_manifest.json`, `js/version.js`, generated `service-worker.js`, and `index.html` query params share `39.16.78`. - Main loop: `js/main.js` initializes assets/audio/world/UI/save, then drives update/render. - Performance/display settings: `js/perf_profiler.js` owns manual visual settings and profiler buckets; display tiers affect rendering/visuals, not simulation-quality branches. - Update order: `js/system_order.js` calls phase facades from `js/simulation_systems.js`. @@ -84,7 +84,7 @@ This section records current boundaries only. Version-by-version cleanup history ## Current Feature Routing -- Achievement system: `js/achievements.js`, `achievement_api.php`, `js/save_schema.js`, `js/save_codec.js`, `js/snapshot_system.js`, and achievement audit scripts. Current save schema is `49`; current app/cache version is `39.16.75`. +- Achievement system: `js/achievements.js`, `achievement_api.php`, `js/save_schema.js`, `js/save_codec.js`, `js/snapshot_system.js`, and achievement audit scripts. Current save schema is `49`; current app/cache version is `39.16.78`. - Achievement UI: `index.html` achievement dialog, `css/components.css` achievement rows/toast styles, and `js/achievements.js` DOM rendering. - Achievement spell payload: `TarinaiAchievements.exportSpellState()`, `snapshot.g.s`, `save_system.js` spell export inclusion, and `save_codec.js` achievement metadata readers/writers. - Logic board: `js/circuit_board_system.js`, `js/signal_system.js`, signal-related item definitions/metadata, and the generated circuit editor markup/styles. @@ -96,7 +96,7 @@ This section records current boundaries only. Version-by-version cleanup history The previous cleanup candidate queue has been applied or adjusted. Current state: -- Version/docs routing was aligned to `39.16.74`; `js/version.js` build identity now matches the app version, and `README.md` no longer points at an older cache-query script URL. +- Version/docs routing was aligned to `39.16.78`; `js/version.js` build identity now matches the app version, and `README.md` no longer points at an older cache-query script URL. - One-version and overlapping audit scripts from the candidate list were removed; the broad audit suite remains `scripts/achievement_audit.js`, `scripts/playstyle_achievement_audit.js`, `scripts/achievement_integration_audit.py`, `scripts/achievement_server_state_audit.py`, and `scripts/regression_check.py`. - Shared scalar/object/clone/hash/text helpers now live on `TarinaiCoreHelpers` in `js/deterministic_helpers.js`; action, behavior, structure, snapshot, save, geometry, physics, seesaw, placement-preview, circuit, and signal code route repeated helper logic through that shared surface or through `TarinaiGeometry`. - UI HTML escaping is owned by `js/ui_helpers.js`; consumers bind explicitly to `TarinaiUIHelpers.htmlEscape`, and `index.html` loads `ui_helpers.js` before the consumers that need it. diff --git a/BUILD_NOTE.txt b/BUILD_NOTE.txt index 63a11d4..55074fa 100644 --- a/BUILD_NOTE.txt +++ b/BUILD_NOTE.txt @@ -5,8 +5,8 @@ tarinai_compact_save_stage4 - The binary header contains one schema byte; its high bit signals whether a string table follows. Empty string tables and the duplicate snapshot version are omitted. - Deflate state is folded into the low bit of the frame-length varuint, eliminating the separate compression byte. - 15-bit text conversion uses arithmetic Unicode range mapping instead of a 32768-character string and reverse Map. -- Binary schema 46 is the only accepted save/spell format; it stores the current achievement mask and sticky-bomb pass count. -- Version: 39.16.75 +- Binary schema 51 is the current save format; schemas 49 and 50 remain readable. Achievement payload v6 stores 72 unlock bits and persistent statistician progress while v5 remains importable. +- Version: 39.16.94 - CompressionStream and DecompressionStream are drained concurrently to avoid browser backpressure stalls. - Load confirmation uses the in-game dialog; fan wind is realtime; zunchi tool preview opacity, carried plushie depth, and blanket grass rules were corrected. @@ -172,15 +172,91 @@ tarinai_compact_save_stage4 - Save snapshot/schema remains 40/49. -## v39.16.74 +## v39.16.76 - Removed the circuit-board OFF constant source. - Added the achievement 「情報化産業」 for transmitting an active signal directly from one circuit board output to another circuit board input through wire or insulated wire. - Extended the 8-byte achievement mask to use its final bit, supporting all 64 current achievements. - Save snapshot/schema remains 40/49. -## v39.16.75 +## v39.16.78 - Fixed 「あぁ^~ たまらねぇぜ」: burst zunchi no longer treat their spawn overlap with the owner as a collision. - A burst zunchi now becomes eligible only after it has cleared the owner once; a later fatal return collision unlocks the achievement, including routes that reflect and accelerate on a bounce fence. - Preserved the existing nonfatal, stopped, and player-held disqualification behavior. -- Added route-level regression coverage for spawn overlap, owner clearance, accelerated return, fatal/nonfatal outcomes, and fatal live-ID release. +- Fixed ミニマリスト placement-origin metadata so it remains saveable after 無計画都市 has already unlocked. +- Fixed サウナ水風呂 to measure 15 seconds from genuine entry into a hot state instead of refreshing the hot timestamp on every hot evaluation. +- Fixed 抵抗器じゃない so a Tarinai killed by the qualifying shock still counts before death clears its live state. +- Achievement reset now clears reset-scoped hidden per-Tarinai and per-item progress, including care counts, sauna state, held duration, fight-mochi metadata, sticky-bomb pass count, and quick-delete timestamps. +- Undo/Redo and valid ground changes now reset 監視カメラ observation progress as world interventions. +- Added route-level and secondary regression coverage for these achievement paths. Ambiguous achievement semantics identified by the renewed audit remain unchanged pending explicit specification. + +39.16.78: Applied confirmed achievement semantics: birth-status slave/king appearances count; dynasty achievements require direct parent-child qualifying lineage; Overprotective treatment counts only actual beneficial health recovery; Unplanned City counts deletion operations rather than removed objects; Surveillance Camera requires 3 uninterrupted game days and resets on gameplay interventions; wire-shock partial progress remains nonpersistent; Pest Control counts only player-caused ant deaths. + + +## v39.16.80 +- Optimized Tarinai social-neighbor scans with squared-distance filtering, nearest-N partial selection, pair-deduplicated symmetric work, cached personality profiles, and shared disease spread logic. +- Added personality-derived crowd comfort bounds. Overcrowded Tarinai flee toward less crowded space with the specified behavior text; undercrowded Tarinai become stressed and approach the nearest living Tarinai with the specified loneliness text. + + +## v39.16.85 +- Replaced Undo/Redo object snapshots and recursive patch history with the existing synchronous binary save codec payload. +- Exposed binary snapshot encode/decode helpers from TarinaiSaveCodec for internal history reuse without Base32768 text conversion or asynchronous compression. +- Replaced JSON.stringify-based duplicate detection with a compact dual 32-bit fingerprint over the encoded history bytes. +- Unified Undo and Redo stack movement through a shared history transition path while preserving synchronous behavior and the 48-entry limit. +- Added binary-history regression coverage for storage shape, duplicate suppression, Undo restoration, and Redo restoration. + + +## v39.16.85 +- Render stack optimization: static visible stacks are cached by static spatial generation and camera region, while dynamic stacks reuse previous-frame order before insertion sorting and are merged linearly. +- Link rendering now uses dedicated AABB spatial cells instead of per-frame full type-bucket fallback scans. +- Carried plushies render at owner-relative positions without mutating simulation coordinates during rendering. +- Fixed render culling radii are cached on eligible static entities. +- Render-layer sort keys are computed once per stack insertion. + + +## v39.16.85 +- Reduced fixed render cost by skipping the fallback full-screen gradient whenever the transformed field fully covers the viewport. +- Cached full-screen fallback gradients and rebuilt atmospheric full-screen lighting at 8 Hz instead of constructing multiple full-screen gradients every frame. +- Reused dynamic render-layer entries, sort maps, and previous-order ID arrays to reduce per-frame garbage collection as population grows. + + +## v39.16.86 +- Removed social crowd-retreat selection and the overcrowded colony-state distance scan. +- Removed the unconditional three-second full terrain-cache invalidation; cached terrain now refreshes only from real terrain changes, with splat fading invalidating local chunks. +- Throttled structure dependency safety sweeps, staggered item/ant compaction, and stopped timer-only item bucket rebuilds. +- Deferred periodic statistics UI refreshes and collapsed population statistics into a single pass. +- Ordinary item additions/removals no longer invalidate the full terrain cache unless cached terrain items actually changed. + +## v39.16.88 +- Large-save restore uses an adaptive non-damaging settling phase for dense loaded populations, preventing synthetic body-overlap and obstacle-correction impulses from cascading into impact deaths. +- Duplicator loading takes priority over direct feeding when a Tarinai overlaps the machine. +- Save schema 50 explicitly stores elapsed completed days; total simulation time is restored monotonically and seasons/climate derive from elapsed days. Schema 49 spells remain readable. + + +## v39.16.89 +- Moved the ずんちどれい and たりない王 population-chart toggles to immediately after 死亡数. +- Removed the 12-second periodic Tarinai runtime-cache full sweep that caused large-population performance regressions. +- Runtime relationship/cache cleanup is now scheduled only after accumulated deaths reach max(20, floor(living population * 15%)), then runs once during the next Tarinai compaction and resets its counter. + + +## v39.16.90 +- Added eight playstyle-survey achievements: 数こそ力, 少数精鋭, 踩屎感, 快適な寝床, 石に枕す, 季節を越えて, 推し, and 統計学者. +- 数こそ力 unlocks at 100 living Tarinai. 少数精鋭 requires 1-25 living Tarinai continuously for five game days and discloses its condition/progress before unlock. +- 統計学者 counts 30 statistics-tab or chart-series visibility button presses in persistent achievement state, so field resets do not clear its progress. +- Achievement spell payload v6 and binary save schema 51 expand the unlock mask from 64 to 72 achievements while retaining v5/schema 49-50 read compatibility. +- Updated the Item lifecycle pipeline regression to validate local bucket/spatial invalidation when passive serving-food decay actually changes its visual footprint. + + +## v39.16.94 +- Removed previous-order render Maps and custom insertion sorting; dynamic visible lists now use native Array.sort after culling. +- Removed the shared route cache while retaining actor-local route throttling. +- Disabled detailed performance counters in normal play; diagnostics remain available only in explicit debug/perf mode. +- Isolated obstacle-query cache invalidation to routing-obstacle generations instead of generic spatial movement. +- Replaced per-frame full Tarinai spatial-grid rebuilds with cell-crossing incremental updates. +- Added sustained hysteresis to automatic performance-profile transitions to prevent rapid quality oscillation. +- Death-reference cleanup now executes in bounded per-frame chunks after the existing adaptive death threshold. + +## v39.16.94 +- Fixed dense-population birth regression caused by incremental Tarinai spatial-grid bucket ordering interacting with an early 20-candidate contact cutoff. Contact interactions now consider the complete already-fetched local candidate set while retaining only the nearest bounded interaction list. +- Moved the "季節を越えて" achievement from the ecology category to "その他". +39.16.96: UI input/limits/zoom refinements, infection chance reduced to one-third, 75 achievements, grass spatial/hot-path optimization, summer flat temperature bonus removed. diff --git a/FILES.json b/FILES.json index db913a5..22c5608 100644 --- a/FILES.json +++ b/FILES.json @@ -1,6 +1,6 @@ { "purpose": "Token-efficient machine-readable routing for tarinai_. Use scripts/ai_inventory.py for exact current file expansion.", - "version": "39.16.75", + "version": "39.16.98", "entrypoints": { "app": "index.html", "runtime": "js/main.js", diff --git a/GAME_FEATURES.md b/GAME_FEATURES.md index d0bf495..89ef423 100644 --- a/GAME_FEATURES.md +++ b/GAME_FEATURES.md @@ -75,7 +75,7 @@ Manual save and restore use browser storage. Reset returns to field selection an Display settings control effects, shadows, drawing detail, and quality choices for crowded scenes. Crowded fields are an intended part of the sandbox, so the game uses spatial lookup, scheduling, cached drawing, and incremental maintenance systems to keep large colonies and many objects playable. -## Achievement system (v39.16.74) +## Achievement system (v39.16.78) - Sixty-four achievements track reproduction, natural status changes, generation runs, rapid population events, special deaths, colony conditions, individual care, autonomous ecology, history usage, cleanup, rapid deletion, temperature transitions, weather shelter, medicine-category completion, combat reversals, circuit-board signaling, and ant-related play styles. - Locked rows reveal only the configured condition allowlist; all others show `???`. There are no achievement tooltips. 大いなる母, めっちゃたりない観察, 敵の敵は味方, 混沌ヲ希求スル者, and 豊穣ヲ希求スル者 include local progress percentages, and unlocked achievements are sorted first inside each category. - Each achievement row behaves as a horizontal bar chart. Its background fill visualizes the optional global completion percentage from 0–100%, and the global achiever count is displayed beside it. @@ -86,13 +86,14 @@ Display settings control effects, shadows, drawing detail, and quality choices f - v39.16.54 added 真・たりない観察, 悠久の歴史, 五体満足, and 零体満足. v39.16.55 added 町のお医者さん for 50 effective first-aid recoveries and 割とふわふわ for flinging a plushie with つつく. ベビーブーム now requires 30 births in one minute; 管理された楽園 starts tracking from play day 6 and requires one uninterrupted happy in-game day. - Local unlocks and persistent totals live in browser storage. Field-scoped direct-feeding, cleaner, self-sufficiency, enemy-ant, generation, observation, safety, and per-entity/item progress follow current-format saves where applicable. Nest-box and pipe occupants block rain/weather effects and count as sheltered for 雨宿り完了. - Achievement evaluation is primarily event-driven; periodic world scans skip completed or irrelevant conditions. The server writes compact v3 achievement aggregate JSON while migrating older aggregate formats on read. +- v39.16.78 fixes achievement edge paths found by a renewed 64-condition audit: Minimalist placement metadata survives unrelated unlocks, Sauna/Cold-Plunge uses true hot-entry timing, lethal qualifying wire shocks count before death cleanup, reset clears hidden reset-scoped progress, and Undo/Redo/ground changes interrupt passive observation. Ambiguous semantics are intentionally unchanged pending specification. -### Achievement spell persistence (v39.16.74) +### Achievement spell persistence (v39.16.78) - Exported spells compactly include non-debug achievement unlocks, unlock times, and persistent progress. - Loading a spell merges achievements and keeps the greater progress instead of erasing local achievement data. - Restored unlocks are queued for the existing server recovery synchronization. Save slots remain world-only. -- Spell achievement metadata uses a sparse binary encoding: raw unlock bits, bit-packed persistent progress, minute-delta unlock timestamps, and sparse per-entity state. Only the current schema-49 save/spell format and achievement payload v5 are accepted. +- Spell achievement metadata uses a sparse binary encoding: raw unlock bits, bit-packed persistent progress, minute-delta unlock timestamps, and sparse per-entity state. Binary save schema 51 is current; schemas 49 and 50 remain readable. Achievement payload v6 stores 72 unlock bits and statistician progress, while legacy payload v5 remains importable. - v39.16.60: Added 狙撃手, メガロポリス, and 豊穣ヲ希求スル者; restricted 混沌ヲ希求スル者 to fight-mochi-influenced fights; extended compact achievement spell progress and omitted counters for already-unlocked achievements. - v39.16.62: Added five achievements for low FPS, uninterrupted 24-hour play, toilet-sand placement, park-ground editing, and rapid ground changes. 寿命 deaths are excluded from 安全第一 failures, empty-field clicks replace pause-button clicks for 何やってるの?, and the two long observation achievements are last in その他. diff --git a/README.md b/README.md index a73a824..ea6631c 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -22,7 +22,7 @@ AI-first entrypoint for a static browser simulation/game. Keep this file small; - v39.16.47 changes: Two achievements are added (大いなる母 and 喧嘩両成敗); five names and five revealed descriptions are revised; `?debug=1` exposes an all-achievements button. - v39.16.46 changes: achievement names and presentation are revised; conditions are revealed only after unlock; shared completion rates render as horizontal background bars; automation and link coverage merge into 機械化産業; placement and ant-kill targets are persistent totals of 100; direct feeding resets with the field. - v39.16.45 changes: seven play-style achievements add passive observation, cumulative placement, detector automation, link-tool coverage, safe large-colony operation, ant population, and ant elimination measurements. World-scoped timers and placement counts persist in current-format saves. -- No bundler; `index.html` loads ordered global-IIFE scripts with `?v=39.16.75`. +- No bundler; `index.html` loads ordered global-IIFE scripts with `?v=39.16.78`. - v39.16.31 changes: all in-world tooltips use the closer offset; Hair Trigger adds a central bounce-fence ball enclosure with Tarinai and pet-food duplicators outside; physics tools use distinct icons. - v39.16.29 changes: parasol placement preview now uses the exact shade center and footprint; toilet sand absorbs rain-created water drops. Happy adds parasols, water balloons, and toilet sand beneath each duplicator; Athletic uses fence-safe single-bar rotators and water balloons; War adds rotating fans. - v39.16.19 changes: food and medicine can be given directly by placement or pinched drop, with a dedicated overlay, food heart bursts, and stronger personality effects; unused collision reasons and duplicate constraint projection dirty checks were removed. @@ -72,7 +72,7 @@ Colony birth/death chart lines, reverse rotators, champion-trait inheritance, re - v39.16.39 changes: restored the compact sticky operation palette, added exact-match right-panel search, reorganized colony settings, and refreshed tool icons. -## Achievement system (v39.16.75) +## Achievement system (v39.16.78) - Sixty-four local achievements cover biological events, special deaths, colony conditions, individual care, passive ecology, Undo/Redo behavior, rapid deletion, cleaner use, temperature transitions, medicine-category completion, weather shelter, combat reversals, circuit-board signaling, and ant-related play styles. - Locked entries show the configured pre-unlock disclosure directly in the row; all other locked entries show `???`. 大いなる母, めっちゃたりない観察, and 敵の敵は味方 show local progress percentages. Unlocked entries appear first within each category. - Each entry is a horizontal completion-rate bar whose background fill reflects the optional shared global unlock percentage; the shared achiever count appears beside the percentage. @@ -108,5 +108,5 @@ Colony birth/death chart lines, reverse rotators, champion-trait inheritance, re - v39.16.72: Circuit boards now default to 10x10 with a 20x20 maximum, AND uses a two-cell height, compact gates can sit closer to top/bottom edges, placement previews follow occupancy footprints more directly, and unstable internal logic loops are explicitly forced OFF. - v39.16.73: Circuit-board editing now shows placement ghosts for internal parts and terminals, Q/E rotates the pending internal part by 90 degrees, ON constant sources are explained in the editor, and wire/insulated-wire palette silhouettes render correctly after the Electrical category move. -- v39.16.75: Fixed 「あぁ^~ たまらねぇぜ」 so burst zunchi ignore their spawn overlap with the owner, arm only after clearing the owner once, and unlock on a later fatal return collision including bounce-fence reflections. -- v39.16.74: Removed the circuit-board OFF constant part and added the 「情報化産業」 achievement for carrying an active signal directly from one circuit board to another over wire or insulated wire. +- v39.16.78: Fixed 「あぁ^~ たまらねぇぜ」 so burst zunchi ignore their spawn overlap with the owner, arm only after clearing the owner once, and unlock on a later fatal return collision including bounce-fence reflections. The renewed achievement audit also fixes ミニマリスト save metadata, サウナ水風呂 hot-entry timing, lethal wire-shock counting, reset-scoped hidden progress cleanup, and 監視カメラ intervention gaps for Undo/Redo and ground changes. +- v39.16.76: Removed the circuit-board OFF constant part and added the 「情報化産業」 achievement for carrying an active signal directly from one circuit board to another over wire or insulated wire. diff --git a/achievement_api.php b/achievement_api.php index 32f9d88..d439797 100644 --- a/achievement_api.php +++ b/achievement_api.php @@ -70,6 +70,17 @@ const ACHIEVEMENT_IDS = [ 'daily_play_7_days', 'wire_shock_7_tarinai', 'information_industry', + 'strength_in_numbers', + 'elite_few', + 'zunchi_overflow', + 'comfortable_beds', + 'stone_pillow', + 'across_seasons', + 'favorite_one', + 'statistician', + 'well_informed', + 'lively_making', + 'memento_mori', ]; const DATA_DIR_NAME = '.achievement_data'; const DATA_FILE_NAME = 'state.json'; diff --git a/app_manifest.json b/app_manifest.json index 2586049..48459a8 100644 --- a/app_manifest.json +++ b/app_manifest.json @@ -1,5 +1,5 @@ { - "version": "39.16.75", + "version": "39.16.98", "css": [ "css/base.css", "css/layout.css", diff --git a/css/components.css b/css/components.css index f7c70ef..a13e84e 100644 --- a/css/components.css +++ b/css/components.css @@ -1209,6 +1209,7 @@ .achievement-toast-copy { min-width: 0; } .achievement-toast-copy small { display: block; margin-bottom: 2px; color: #8a6b2c; font-size: 10px; font-weight: 800; } .achievement-toast-copy strong { display: block; overflow: hidden; text-overflow: ellipsis; white-space: nowrap; font-size: 14px; } +.achievement-toast-condition { display: block; margin-top: 3px; max-width: 360px; color: #6f6248; font-size: 11px; line-height: 1.35; white-space: normal; } @media (max-width: 980px) { .achievement-toast { diff --git a/index.html b/index.html index 16b1bb4..c00fce4 100644 --- a/index.html +++ b/index.html @@ -4,14 +4,14 @@